Mitől addiktívak a videójátékok?
Mielőtt a gyerekek kezébe kerülnek a különböző kütyük, szülőként tisztában kell lenni azzal, hogy a játék örömén túl nagy a felelősség is. A játékokat ugyanis a fejlesztők egyre nagyobb tudatossággal, pszichológiai tudással úgy tervezik meg, hogy soha ne legyen elég egy vagy két menet. Milyen mechanizmusokat alkalmaz ez az iparág, hogyan válik a hobbiból addikció? Egyáltalán mivel szegezi a képernyő elé a videó játék a gyerekeket és a felnőtt játékosokat?
Maguk a játéktervezők is elismerik, hogy – a pszichológia tudományát felhasználva – tudatosan alkalmaznak olyan eszközöket, amelyekkel elérhetik, hogy az, aki egyszer leül játszani, azt érezze, újra és újra le kell ülni, és ha már belekezdett, ne akarja abbahagyni. „Úgy nőttünk fel, hogy valódi LEGO-figurákkal és műanyag vagy ólomkatonákkal játszottunk a képernyőn felbukkanó figurák és virtuális katonák helyett. Többet használtuk a képzeletünket, mint manapság, az olvasás volt a ma videójátéka; ha a kalózok, a polgárháború vagy a repülőgépek érdekeltek, akkor a könyvtárban kellett keresgélni és olvasni ezekről” – mondja Sid Meier, kanadai játéktervező, számos világszerte népszerű videójáték tervezője.
Jó játéktól az addiktív játékig
A játéktervező azt mondja, kezdetben éppen ez volt az ő „piszkos kis titkuk”, hogy tudást, ismereteket rejtettek a játékaikba, mert tudták, hogy a srácok tulajdonképpen éhesek a tanulásra, ha az oktatást magát nem is szeretik. Hiszen abban, hogy valaki fejleszti magát, figyeli, hogyan fejlődnek a képességei rengeteg élvezet lakozik, legyen szó akár arról, hogy valaki egy játékban megismeri a Karibi térség térképeit, vagy azt, hogyan vezetett el egyik felfedezés a másikhoz a világtörténelem folyamán.
„A tanulás része kell, hogy legyen a jó videójátéknak: ismérve, hogy miután játszottál, kicsit többet tudsz, okosodtál ahhoz képest, mint amikor elkezdted. Kihívásokkal jár, nem passzív a tanulás folyamata, hanem nagyon is aktív” – mutatja be, milyen az, amikor egy játék elősegíti a fejlődést, és nem fordítja függőségbe a játékost. Meier azonban azok közé tartozik, aki arról is hajlandó beszélni, mi az, ami aztán órákra a képernyő elé ragasztja a gyerekeket – jellemzően a fiúkat, akik sokkal inkább érintettek a játékfüggőségben, mint a lányok – ahelyett, hogy a feladataikkal, sporttal vagy a barátaikkal foglalkoznának. A kulcs – Meier szerint – az ego, vagyis az éntudat táplálása. Ahogyan sok fejlesztő, sokáig ő is azt hitte, hogy az egyik legfontosabb tényező, hogy minél inkább valósághű legyen a játék. Vagyis az adott játék tele legyen olyan részletekkel, amelyek grafikusan, tematikusan is szinte élethűek. Azonban Meier hamar rájött, hogy nem ez a megfelelő megközelítés, önmagában az, hogy egy-egy játék, mondjuk, olyan volt, mintha valóban a kalózok között lenne a játékos a tengeren, nem mindig vezetett a játékosok elégedettségéhez. Amikor a valósághű részletek helyett elkezdett arra összpontosítani, hogy mi történik a játékos fejében, minden megváltozott.
Pszichológiai háttér a játékfüggőség mögött
Ahhoz, hogy megérthessük, milyen eszközökkel „nyúltak bele” gyakorlatilag a játékosok fejébe, érdemes megismerkedni egy kísérlettel, melyet két tudós végzett el patkányokkal. A két kutató, Thordike és Skinner megállapítása szerint azok a viselkedések, amelyeket pozitív megerősítés, azaz jutalom követ, később sokkal nagyobb valószínűséggel jelennek meg, mint azok, amiket negatív megerősítés, azaz büntetés követ. A kísérletben egy éhes patkányt vagy galambot beraktak egy dobozba, ami belül teljesen üres volt, egyedül egy pedált tettek bele, ez alá helyezték az etetőtálat. Az állat a dobozban körbejár, felfedezi azt, előfordul, hogy megnézi a pedált, és megnyomja. Ahányszor megnyomja az állat a pedált, egy kis adag étel hullik a táljába. Megeszi az ételt, majd nemsokára ismét megnyomja a pedált, tehát az étel megerősítésül szolgál a pedálnyomásra. A nyomkodás gyakorisága pedig drámaian megnő. A függőség alapú játékelemek többsége tulajdonképpen ebből az elvből fakad.
A sikeres játékért nem egyszer fizetnek
A videójátékok tehát a játékfejlesztők sokasodó tapasztalatai nyomán az idők során megváltoztak; míg amikor korábban eladtak egy játékot, a tervezőket nem különösebben érdekelte, hogy mennyi ideig játszanak vele az emberek. Ekkor még az számított sikernek, ha a vásárlók elégedettek voltak, és megvették a következő fejlesztést. Az iparág azonban elkezdett a fizetős alapú játékok felé haladni, amely folyton újabb és újabb költésekre sarkallja a játékost, azaz, mintha csak újra és újra megnyomná a patkány azt a bizonyos pedált. A játékokban a sikerhez szükség van bizonyos készségekre, időre, erőfeszítésre ahhoz, hogy egy-egy tételt megszerezzen a játékos, ennek pedig pénzben is mérhető, milliárd dolláros értéke van.
Játékok és „trükkök”
A különböző típusú játékok különböző trükkökkel operálnak, vannak kifejezetten egy-egy játékra jellemző technikák, amelyekkel a játékosokat újabb és újabb játékra, további menetekre, vásárlásra ösztönzik, gyakori, hogy ezek közül több is megjelenik egy-egy termékben.
Ha igaz a mondás, hogy a lényeg az időzítés, akkor ez hatványozottan igaz a játékokra. Az időtényező azoknál a típusú játékoknál a legfontosabb, ahol a játékmenet rövid, akár csak 30 másodperc, ám a cél, hogy ezen idő alatt a legmagasabb pontszámot érje el a játékos. Ilyenkor aztán nyilvánvaló, hogy folyamatosan új játékba kezd a delikvens, mondván: „csak fél perc az egész”. Végül a fél percekből akár órák is lehetnek. Ilyen játék többek között a gyémántgyűjtögetős Bejeweled Blitz is, de hasonló elven működnek a szókeresők, ahol a játékos egyedül is játszhat, de versenghet online a többiekkel is.
Ha már pontszám, akkor a legmagasabb pontszám külön tényezőként is megállja a helyét, a fenti két játék esetében is igaz, hogy sokszor azért térnek vissza a játékosok, hogy megdöntsék a saját rekordjukat, illetve túlszárnyalják a többiekét.
Mióta megjelentek a közösségi médiacsatornák, gyakorlatilag az egyik legmasszívabb csapdát jelentik a játékfüggőségben. Mivel a játékosok napról napra szembesülnek azzal, hogy az ismerőseik milyen eredményeket érnek el, ezért ők sem akarnak lemaradni, ha netalán jobbak, mint a többiek, akkor az lesz az ösztönző erő, hogy ők nem maradhatnak le. A legjobb példa erre a Farmville, ahol a fejlesztők eleve olyan jutalmazási rendszert dolgoztak ki, amiben a kapcsolatok építése plusz pontokkal jár, de még egy sor olyan eszközzel élnek, amelyek erősítik a függőséget. Nem véletlen, hogy ez a játék hőskorában a 2010-es évek elején százmilliós aktív játékosállománnyal bírt…
A plusz pontok, azaz a jutalmazás ma a legtöbb játékban megtalálható elem; ráadásul annak érdekében, hogy még inkább érdekeltté tegyék a játékost abban, hogy ne hagyja abba a játékot, ezek a bónuszok sokszor előre nem látható módon érkeznek. Itt kapcsolódik a videójáték-függőség egyébként a szerencsejátékhoz – és melyik szülő szoktatná rá szívesen a gyerekét a szerencsejátékra –, hiszen tudható, hogy ha folytatódik a játék, akkor esetlegesen beeshet némi jutalom – a játéktól függően – vagy egy újabb pálya, esetleg némi szupererő, extra páncélzat, illetve bármi egyéb formájában.
A legnagyobb csapda minden játékos számára, hogy látszólagos megnyugvást hozhatnak az ismétlődésre építő fejlesztések. Elég, ha csak a legismertebb ilyen játékot, a Tetrist említjük, erről szinte mindenkinek van élménye. Ilyen ismétlődő, faék egyszerűségű játék az Angry Birds is, ahol az egyes szintek lassanként épülnek egymásra, miközben maga a struktúra ugyanaz minden szinten.
A játékok egy fajtája jellemzően a karakterek irányítására fókuszál, ilyen a klasszikus Mortal Combat-játék is. Ebben a durva, verekedős, harcos játékban a gombok nyomkodásának különböző kombinációjával lehet mozgatni a karaktereket, és a játékos elégedettségét egyre fokozza, ahogyan egyre több gombnyomási kombinációval, egyre többféle mozgást tud előidézni.
A már említett Sid Meier egyik leghíresebb stratégiai videójáték-sorozata a Civilization, amelyben a világ legjelentősebb civilizációinak történelmét írhatjuk újra, egészen i. e. 4000-től.
A jutalmazás – országok megszerzése, kereskedelem kiépítése, diplomáciai kapcsolatok kialakítása stb… – itt olyan erős motivációt jelent, hogy a játékosok inkább nem alszanak éjszaka, és pihenés nélkül indulnak munkába. Azt kérik a játékosoktól, hogy olyan civilizációt építsenek, ami kiállja az idő próbáját és miközben ezen dolgoznak, nem számít már az idő, csakis a cél.
A WOW, azaz a World of Warcraft nagyszerű példája annak, hogyan lehet beszippantani a játékosokat. A játék fejlesztőinek fő koncepciója az volt, hogy mindenki átélje a sikerélményt, a világot, amiben nincs frusztráció, csak javarészt sikerélmény és ajándékok, a feladatok pedig néhol viccesek és megnyugtatóan ismétlődők. A WOW-ot fejlesztő Blizzard-cég semmit nem bízott a véletlenre, és komplett pszichológusi gárdát alkalmazott, hogy már az előtervezési szakaszban, amikor a játék mechanikájának tervezése zajlik, megtalálják az úgynevezett addikciós pontokat, és úgy építsék be a játékba, hogy az ő szempontjukból a lehető leghatékonyabb legyen.
Mindenképpen függőséget okoz?
A tényezők felsorolása után hadd emlékeztessünk korábbi cikkünk állításaira:
„De vajon ténylegesen milyen eséllyel lesz valakiből online-játékfüggő, aki szeret ezzel foglalkozni, és napi szinten valamilyen játékot játszik? A szakértők szerint a játékfüggőség az online játékosoknak csak kis hányadát érinti.”
Forrás: https://hogyanmondjamelneked.hu/jatekfuggoseg/2018/01/24/mitol-addiktivak-a-videojatekok